并不是没有卡牌游戏,与国人猜测的相反,西方国家的桌游文化历史素有渊源,无论是dnd还是万智牌或者是简单的飞行棋,对于西方国家的年轻人来说,桌游作为一种社交娱乐方式,就像是生活中的一部分必不可少。
《炉石传说》能够从众多卡牌类游戏中杀出一条血路,凭借的不仅仅是本身的玩法,其实还是沾了不少魔兽世界的便利。
另一面世界中,许多狂热的炉石游戏粉丝,实际上根本就不是魔兽系列游戏的爱好者。甚至某一些《炉石传说》的玩家根本没有玩过《魔兽世界》。
这足以说明炉石本身的魅力其实不局限于它的背景设定上。
从单纯的衍生品变为一款大火的游戏,鬼知道它经历了什么!!!
除了少数剧情党,没有谁能够对艾泽拉斯世界的历史倒背如流,甚至连阿克蒙德和基尔加丹都没办法辩驳清楚,更不用说远古泰坦之间错综复杂的关系。
背景设定的作用是添色,炉石传说的游戏系统就算脱离了背景设定也没有什么问题。
所以叶乐也因此想过把炉石传说的背景改变成其他背景,可是最后依旧放弃了。
《炉石传说》以现在极光游戏的开发水准将它制作出来并不难,可是再去做一款比肩《魔兽世界》的游戏真不是一件容易的事儿。
用游戏点兑换?
既然有足够的游戏点去兑换其他游戏,还不如就兑换《魔兽世界》。
简单易上手的核心游戏规则和大量的免费内容让玩家对《炉石传说》的第一印象异常深刻,这对于一个虚拟卡牌游戏来说非常难得。
精致的卡牌动画,优秀的解锁元素和暴雪闻名于世的游戏优化让玩家很容易进入“最后再玩一局”的无限循环模式。
最终,游戏最初带来的乐趣变为对游戏极具深度的职业和卡牌平衡的赞叹,游戏太多太多的优秀品质足以掩盖对游戏随机性的不满。
《炉石传说》拥有易接受的游戏深度,它的聪明之处就是游戏并不依靠复杂的规则来维持有技术含量的游戏体验。
尽管有极少的例外,但是游戏中的卡牌效果都一目了然,说明也简单明了。火球会造成6点伤害。刺客会杀死一个单位。冷风野人是一个优秀的中局游戏单位,有着4的攻击和5点血。游戏简单易懂的程度简直令人陶醉:你只要简单的使用随从和魔法卡片直到对手耗尽最后一滴血。
然而这也不是一个对手间无脑的出卡片,直到比较幸运的玩家获胜的游戏。就算一张简单到极致的火球卡片都有适当的出牌时机。
你要攻击敌人来扣除他的血,还是要打败他刚放下的手下呢?
又或者你要等到手上的卡牌可以组合起来让你魔法更有威力,还是要使用一个每次放魔法都能让它更强大的随从卡片?
这些需要深思熟虑的战术,时机和心理战让这款游戏即容易上手又非常有深度。
能够让玩家感到有趣,并且能一直玩下去而不会感到很腻,就是叶乐对它的期望了。