像地球上的《侠客风云传》中的一些设定就让叶乐在游戏时非常不满。
在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的。
玩家所扮演的角色其实什么都决定不了,如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏。
如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的CG动画中也一样被敌人轻松放倒。
这让玩家成为了无关紧要的人,相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。
这种体验很不爽的说,想想看当玩家玩得正开心,特别是明明拥有强大的装备和行云流水一般的技术正感到成就感爆棚的时候,忽然来了一段剧情。
剧情你自己什么都不能做,只能干看着,像个窝囊废似被干掉,然后莫名其妙地受到反派的嘲讽。
最后反派倒是挥一挥衣袖一走了之,可是玩家心里肯定不爽呀!
不就是比较厉害的反派吗?有种和我单挑呀!鹿死谁手,还真说不一定!
所以,在叶乐心里一款完美的RPG游戏就应该尽量对玩家的不同行动及时做出做出不同反馈,而不是莫名其妙的来一段不可操作剧情。
好歹也要让玩家试试打一下啊,大不了把剧情里的反派增强一点,也能达到预期的效果呀!
同样,就像DNF闯关评价分为从SSS到F多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。
可以让反派露个脸就消失、或是通过就行动画讲述反派的故事和有的在某时所发生的事件。
剧情里突然冒出个敌人一招就把自己给秒了,关键是自己躲都不能躲一下,还傻乎乎的说一大堆废话,这算什么事啊!
《剑灵》剧情还是会有,但是也会考虑到这样的因素作出一定的修正,有些剧情会更改为在玩家战胜了反派后出现、或是避免玩家和剧情里的敌人打起来。
当然叶乐还是会尽可能的让玩家真实地体验这段剧情,和反派对打。
对打有三种设定,一种是敌人一边倒的秒杀玩家。
一种本身出于剧情需要,玩家通过剧情战胜敌人。
最后一种就是给予玩家充分发挥的空间,所以明显的对敌人造成伤害,当然最后敌人肯定会暴走一套带走玩家,可是这也比干看着爽多了。
至少玩家会觉得,就差一点血就可以杀了他!
而不是想说:怎么又有剧情啊!好烦!
游戏其实就是超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。
人们玩游戏很大程度上完全是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。
身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。
除了身份重构外,还有一点就是。
与现实中“努力却不一定能得到相应的回报”相比,人们更喜欢游戏中清晰明确的游戏规则,知... -->>
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